2  Ziele und Zielgruppen

Analoge und digitale Spiele werden in der Lehre zu den internationalen Beziehungen sowie in der politischen Bildung verwendet, um Wissen zu vermitteln und Kompetenzen, etwa im Bereich des Verhandelns oder der Kommunikation, zu entwickeln (Ancuta und Preisinger 2021, 4) 1. Dementsprechend haben sich in der jüngeren Vergangenheit auch zunehmend mehr wissenschaftliche Publikationen mit der Verwendung von Spielen als didaktischen Instrumenten auseinandergesetzt (siehe etwa Asal 2005; Brown 2018; Rittinger 2020; Orsini 2018; Wintersteiger 2022) 2.

Im Bereich der zivilen und militärischen Nutzung der Atomenergie existiert ebenfalls eine Reihe von analogen und digitalen Spielen. Diese reichen von der Simulation “SIGNAL”, die mit einem wissenschaftlichem Erkenntnisinteresse hinterlegt ist (Letchford 2022; Reddie und Goldblum 2022), über Kriegs- und Eskalationsspiele wie “Fulda Gap” (Seipp 2022), “First Strike” und “ICBM”, bis zum Spiel “The Manhattan Project”, das auf die Entwicklung von Atomwaffen eingeht3. Bislang exisitiert jedoch noch kein Spiel, das sowohl die zivile und militärische Nutzung der Atomenergie erschließt als auch die Bemühungen, diese Nutzung durch das Schaffen von internationalen Institutionen und Organisationen zu kontrollieren.

Die Arbeit an der schrittweisen Erstellung des Spiels (game designing) orientiert sich an dem Prinzip des “learning by creating” (Shin 2021) und verfolgt dabei drei Ziele:

Studierende im WS 2022 beim Besuch des AV Studios der Universität Innsbruck

Die angestrebte Verwendung des Spiels als Instrument der universitären Lehre und der politischen Bildung (game playing) verfolgt drei Ziele:

Das Spiel soll ohne jegliche Vorkenntnisse im Bereich der internationalen Beziehungen, der Proliferation oder der internationalen Kontrolle der Atomenergie spielbar sein und richtet sich vor allem an drei Zielgruppen:


  1. Siehe auch die Angebote der Bundeszentrale für Politische Bildung unter https://www.bpb.de/shop/materialien/spiele/ und https://www.bpb.de/shop/materialien/spiele/ sowie der Stiftung Digitale Spiele Kultur https://www.stiftung-digitale-spielekultur.de.↩︎

  2. Siehe hierzu etwa auch das Symposium zu “Simulations, games and peace” in der Zeitschrift Simulation & Gaming (Brynen und Milante 2012).↩︎

  3. Siehe auch die “International Relations in Action (IRiA) Simulation” von Brock Tessman (2007), in der die Proliferation von Atomwaffen eines unter mehreren Szenarien ausmacht.↩︎